Fine Sconcertannte - 3.0
Se il formato rimane veloce come prima è una carta molto forte; è chiaro che spesso (soprattutto on the draw) la useremo per rimuovere i drop a 2, e in caso di distruggi incantesimo avremo upgradato una creatura all’avversario.
Vescovo dei Vincoli - 4.0
Purtroppo è un 1/1, quindi sarà difficile farlo attaccare nonostante la seconda parte della carta. Rimane comunque una carta molto forte, soprattutto in un mazzo aggressivo. Ricordiamo che queste carte solitamente vengono stampate non-comuni come 2/2 a costo 3, e il bonus che guadagna attaccando non potremo sfuttarlo sempre.
Speranza Accecante - 0.0
Prima carta unplayable del set. Andiamo oltre.
Bagliore Purificante - 0.5
Molto bella di side.
Verdetto Divino - 2.0
4 Mana sono tanti per una removal con clausola, ma spesso lo giocheremo comunque perché fa sempre comodo.
Campionessa dell’Alba Eterna - 2.0
Bloccante eccezionale in mazzi che vogliono sviluppare la partita fino al late-game, ma il doppio costo specifico e l’essere fuori da una tribe peggiora il voto.
Aerofante Esultante - 2.0
Vampiro evasivo con statistiche decenti, la giocheremo spesso.
Paladino Affamato - 3.0
Ottimo bloccante, e nel giusto mazzo è un 3/3 vigilance a costo 2.
Precursore della Legione - 3.0
Buona carta per giocare in curva, rende le combat più facili e se abbiamo nel mazzo il tool di Conquistador della Legione fa un notevole vantaggio carte.
Triceratopo Imperiale - 2.5
Body che domina il board ed è congruente con il costo di mana ed il suo effetto.
Conquistador della Legione - 0.5 / 3.0
Squadron Hawk. Il voto varia chiaramente in base al numero di Conquistador nel mazzo.
Vincoli Luminosi - 3.0
Pacifismo è sempre un’ottima removal, anche a costo 3.
Eliometro Maestoso - 3.0
Sempre bello far volare i dinosauri.
Martire del Vespro - 2.5
Ottimo drop a 2 per tutti i mazzi col bianco.
Momento di Trionfo - 1.0
Combat trick normalissimo, le due vite sono un plus che può diventare interessante con il Paladino Affamato.
Paladino dell’Espiazione - 3.5
Carta controversa perché l’archetipo impone una strategia offensiva, ma la carta spinge l’avversario a non attaccare. E’ comunque una buonissima carta che rende ottimi i combat trick.
Orgoglio dei Conquistadores - 1.0 / 2.5
Ecco la prima carta con Ascesa. Innanzitutto va valutata la carta sia con Ascesa che senza, e questa passa da un trick bruttino a uno molto forte. Come detto in precedenza, è meglio in Vampiri che in Dinosauri.
Destino Radioso - 3.0
Inno glorioso per Vampiri e Dinosauri, il bonus di Ascesa è carino ma la parte forte è l’effetto base.
Raptor da Compagnia - 2.0
Drop a 2 molto aggressivo, difficilmente porta via qualcosa con difesa 3.
Glorificatrice Sanguinaria - 2.0
I Giganti delle Colline con bonus trovano sempre slot nei mazzi senza troppi drop a 4.
Aspirante Aerofante - 2.5
Partire primi con questo vampiro darà un bel boost alla nostra partita, soprattutto se l’avversario non gioca il pezzo a due. Una volta giocato il decimo permanente guadagna evasività: davvero carino.
Massacrare i Forti - 1.5 / 3.5
Carta veramente situazionale. Varia troppo in base al nostro mazzo e a quello di ogni avversario.
Cornotozzo da Guardia - 1.0
Buon filler.
Decreto della Sfinge - 0.0
Stiamo parlando di Limited, prossima.
Devozione della Scudiera - 2.5
Può ribaltare una race persa, che genera subito un token in caso di rimozione dopo averla risolta. Essendo aura ha la solita pecca: va giocata con attenzione.
Sentinella del Sole - 1.5
Filler molto buono, peccato sia fuori dalle tribe, ma a corto di drop a 2 vista la presunta velocità del formato lo giocheremo lo stesso.
Pterodonte dalla Cresta Solare - 1.5
Buon body e abilità evasiva lo rendono un discreto filler per la curva a 5.
Altisauro del Tempio - 3.5
Finché resta per terra rende le combat a senso unico.
Tiranno Serrafauci - 4.0
Lo giochiamo in ogni mazzo col bianco, con carte sinergiche guadagna un altro mezzo voto.
Zetalpa, Alba Primordiale - 4.0
Il costo di mana è proibitivo, ma una volta in campo cambia la partita e con qualche acceleratore, giocarlo diventa più di un’utopia. Meglio il Sealed rispetto al Draft perché solitamente è un formato più lento. (COMMANDER ANYONE?)
Ordine dell’Ammiraglio - 1.0
Cancel con un bonus che in Limited pare poco rilevante.
Incursione Acquatica - 1.5
Carta molto lenta, più adatta alla side contro mazzi che tendono a stallare il board. Nota di merito: mette tre permanenti per Ascesa.
Tagliaborse Astuta - 1.5 / 4.0
Nel peggiore dei casi è un 2/2 con lampo, quindi può cambiare una combat o i conti di una race: niente di che. Se invece sfruttiamo la sua abilità diventa veramente incisivo.
Marea Schiacciante - 1.5 / 2.5
Lo controlliamo un Tritone?
Curiosa Ossessione - 0.5
A meno di avere tantissime creature evasive, è inutile.
Tirafuni dall’Occhio Cieco - 2.5
Bisognerà stare più attenti a non accettare trade apparentemente svantaggiosi contro i Pirati, ma con qualche volante diventa davvero un ottimo generatore di tempo.
Espellere da Orazca - 1.0
Filler. Da il meglio in mazzi tempo, ma è difficile attivare Ascesa in questi archetipi.
Flusso di Ricordi - 0.0
La prima volta che l’abbiamo letta era in Giapponese, e speravamo fosse Counterspell.
Abbindolare - 2.0
Essence Scatter è sempre stata buona, il mana in più viene restituito tramite Tesoro, e aiuta ad ottenere la benedizione della città.
Amnesia indotta - 0.0
No grazie.
Corsaro del Vellicante - 2.5
Altro Pirata a costo 2 che farà attivare Raid senza fatica. Molto carino.
Risveglio di Kumena - 0.5
Nope
Araldo dal Manto di Bruma - 0.5
Fa abbastanza schifo.
Negare - 1.0
Ventitreesima carta in mazzi corti. 
Nezahal, Marea Primordiale - 2.0
Costa tanto e non è evasiva ma le abilità sono tutte carine. Alla fine lo giocherò in tutti i mazzi che non vogliono vincere nei primi turni.
Disperdere nel Vento - 0.5
Sembra una carta Tricky ma fatichiamo a trovarne un utilizzo decente in Limited.
Guizzante del Fiume - 1.5 / 3.0
Filler decente - 2/3 imbloccabile.
Augure della Saggezza Fluviale - 2.5
2/2 costo 4 che fa Brainstorm. Peccato ci siano pochi shuffle effect.
Marinaio Benestante - 2.5
Alla wizard non avevano voglia di pensare a nuove carte. Quota 3 di carte stampate anche in IXL.
Stomaco da Marinaio - 0.0
Ennesima morchia per il Blu.
Oracolo del Fondale - 4.0
Finalmente un’ottima carta. Necessita di qualche pezzo evasivo ma è veramente una bomba!
Segreti della Città Dorata - 1.5
Divination con doppio specifico. E’ più difficile da giocare ma da un bel reward se siamo benedetti. 
Esperto della Branchiargentata - 3.0
Bellissima ristampa, la giocheremo sempre se abbiamo una decina o più di Tritoni.
Sirenide Razziatore - 3.0
Un power 3 evasivo a costo 3? I’m in.
Canaglia Sfuggevole - 2.5
Pezzo sotto statistiche in early ma comunque giocabile, il bonus con ascesa lo rende un buon pick tenendo conto che è anche un Pirata.
Anima delle Rapide - 1.5
Un costo di mana troppo alto per la carta, aggravato dal doppio specifico blu. E’ comunque una carta giocabile.
Serpeggiante delle Guglie - 2.5
Buon rapporto qualità/prezzo, che diventa ottimo con la benedizione della città.
Guardiana Giurata - 1.5
Filler che fa sempre comodo per bloccare gli orsetti avversari.
Navigatrice del Corso del Tempo - 2.5
La giocheremo sempre perché Time Walk è sempre Time Walk, il body è ridicolo e l’abilità ha una clausola quindi non è eccezionale. Ci sono alcune Non-Comuni migliori.
Predatrice dell’Aquilone da Guerra - 4.0
Un 2/1 volante a costo due, che è buono di per sé; in più, se lo scopo del nostro mazzo è di fare una buona race, ha un’abilità veramente incisiva in tutte le fasi della partita.
Nodo d’Acqua - 3.0
Peccato per il doppio blu, ma solitamente queste rimozioni costano 4 mana. Approvato
Flusso Arterioso - 1.0
In ogni espansione ci infilano una Cancrena Mentale rivisitata, questa non fa differenza dalle altre: è un filler.
Varano del Canale - 0.0
Sette righe di flavor text.
Campione del Vespro - 4.5
Onesto. In un mazzo che tende a guadagnare molti punti vita come Vampiri sembra proprio essere una bomba esagerata.
Indagine Oscura - 0.5
Thought seize wannabe
Cassa del Morto - 0.0
Troppo lenta e macchinosa per risultare veramente efficace.
Cacciatore di Dinosauri - 2.0
Orsetto con un’avversione naturale per i Dinosauri, aiuta a tenere bassa la curva.
Avvelenatrice della Flotta Funesta - 4.0
Carta veramente versatile, nella peggiore delle ipotesi è una rimozione su creatura attaccante a costo 2; in alternativa farà diventare bello un chump-attacco o meglio ancora lo useremo solo per il +1/+1 per salvarci una creatura.
Destriero del Vespro - 1.5
Sta li e diventerà una mucca… un filler come altri.
Zelota della Legione del Vespro - 2.5
Dai, quanto è bello pescare?
Abbordatrice della Flotta Abissale - 2.5
3/3 a costo 3 potenzialmente senza sfighe, e qualora ci fossero, sarebbero marginali.
Precorritrice della Coalizione - 3.0
Buon tutore (come gli altri) che fa card quality ma non vantaggio carte. La seconda abilità lo rende veramente fastidioso.
Dipartita Dorata - 0.5
Fatico a vederla giocata in Vampiri o Pirati, è una buona carta da side contro alcuni mazzi particolarmente aggressivi.
Canaglia arraffona - 1.0
Filler solo per mazzi che vogliono fare partenze a strappo.
Destino Raccapricciante - 0.5
Carta da side per Vampiri contro chi sviluppa board in cui fatichiamo ad attaccare.
Impalare - 3.0
Semplice ed efficace. La giocheremo sempre.
Conquista dello Stratega Occulto - 1.0
Filler se abbiamo qualche bomba da tutorare in late-game.
Arpia del Mausoleo - 3.0
La benedizione della città non arriverà molto dopo il quinto turno, nel frattempo blocca tutti i power 2, ed è evasiva.
Momento di Bramosia - 3.0
Trick/removal molto carino, troveremo sempre spazio per una o due copie.
Vampiro Giurato - 2.5
Bell’orso che ci darà sempre profondità e recurtion dal cimitero. Abbiamo sempre giocato di peggio.
Saccheggiatore Impietoso - 3.0
Ottimo bloccante che aiuta a trincerare Ascesa: molto buono.
Chupacabra Famelico - 4.0
Il voto forse è un po’ alto ma lo adoriamo: removal incondizionato con le zampe, giocabile sia in Vampiri che in Pirati. Ottimo pezzo, più forte di molte rare.
Imboscata dei Razziatori - 3.5
Altra rimozione fortissima per il nero. E’ vero: non uccideremo molti dinosauri con questa, però 3 mana a velocità istantaneo sono un buon compromesso.
Riesumazione - 1.5
Se siamo a corto di spell è un buon filler.
Aerofante Sadico - 3.0
Sarebbe carino anche se costasse 4.
Tetzimoc, Morte Primordiale - 4.0
Tocco Letale ad un 6/6 può sembrare superfluo, ma rimozioni a parte, viene buttato giù solo da 2 o più bloccanti. Il resto è devastante.
Razziatore di Tombe - 3.5
Non si merita un 4 perché al topdeck non è il massimo, ma mi sembra veramente fortissimo. Esplorare è un’abilità fantastica e scremare le carte morte ottimizzando il mana fa sempre comodo.
Professoressa del Crepuscolo - 4.0
Altra bomba nera. Buone statistiche difensive, adatte per arrivare alla tanto agognata benedizione della città, quando questa signora farà partita da sola.
Vampiro Redivivo - 1.0
A costo 4 abbiamo visto di meglio, ma è comunque giocabile se abbiamo un buco nella curva.
Fame di Vona - 3.0
Editto a costo 3 in istante è carino ma non meriterebbe un 3.0 pieno ma ci arriva grazie ad ascesa, facendoci recuperare da board impossibili.
Vampiro Vorace - 2.0
Niente di eccezionale, ma comunque carino perché aiuta a fare qualche danno in early-game.
Sole Insanguinato - 0.5
Parliamo sempre di Limited.
Cannoneggiare - 3.5
Prima removal per il rosso, ed è eccezionale. 4 danni stende praticamente tutto, a velocità istant e comune: davvero forte.
Bottino di Cuor di Bronzo - 0.0
Bel disegno!
Filibustiere di Bronzo - 2.0
Che dire, aiuta ad attivare Ascesa fornendo un Tesoro, ma per il resto rimane un gigante delle colline.
Baldanza della Bucaniera - 2.0
Trick carino che può essere letale nel mazzo giusto.
Zannodonte alla Carica - 3.0
Una mucca d’altri tempi: ignorante il giusto.
Bucaniera Audace - 2.5
In un Rosso-Nero Pirati super aggressivo è il drop a 1 ideale, che non fa così schifo nemmeno costo 3 (o meglio: vale la pena giocarlo lo stesso).
Spericolata della Flotta Funesta - 3.5
Un 2/1 Attacco Improvviso per due mana è molto carino e farà tanti danni, sfruttando l’abilità diventa veramente una carta fortissima. Nutro speranze anche per lo Standard.
Tali, Tempesta Primordiale - 4.0
Direttamente da Jurassic Park III, Etali è un terno al lotto, ma sfido chiunque a non giocarsi un gamble così quando la certezza è avere un 6/6 per 6 mana.
Aizzatore Fanatico - 1.0
Parliamo solo di un mazzo Pirati che cerca di strappare la partita, e in questo archetipo è comunque una creatura bruttina.
Precursore dell’Impero - 3.0
Stesso discorso degli altri tutori. Seconda abilità carina, molto sinergica con la strategia dinosauri, e genera card quality.
Forma del Dinosauro - 3.5
Difficile valutarla. Entra al sesto turno e ci manda a 15, poi ogni turno uccide un pezzo all’avversario in cambio di qualche vita. Sembra una carta che ci fa vincere da sola quando il board è molto bilanciato, o con una creatura di differenza a nostro sfavore, ma non una che recuperi partite impossibili. Potrei sbagliare ma per me è una buona rara.
Sputamorte dal Collarino - 2.0
Questo invece viene fuori da Jurassic Park I (quello che sputa il veleno in faccia al ciccione). Crossover a parte, è un pezzo carino che porta via un bloccante e lascia 2 danni in eredità.
Goblin Scopripista - 2.0
Pirata molto carino, quelli rossi sembrano tutti molto aggressivi, quindi più adatti ai Draft. GIORNO 38: ancora non capisco perché i Goblin su Ixalan siano delle Scimmie.
Ammutinamento - 0.5
Forse uccide una creatura, quando l’avversario ne ha in campo due. Non mi fa impazzire.
Raptor dai Denti a Spillo - 2.5 / 3.5
Nel dubbio si scambia con praticamente tutto, se in più abbiamo carte o effetti che fanno 1 danno ai nostri pezzi diventa fenomenale e guadagna almeno mezzo punto.
Raptor di Orazca - 1.0
Filler come tanti altri.
Saccheggio Piratesco - 1.5
+0 in mano e due tesori, screma le terre di troppo. Non eccezionale.
Furia Incauta - 2.5
E’ carina quando spariamo a un nostro pezzo che sta morendo in combat, purtroppo ci sono pochi dinosauri con Infuriare.
Fenice Rinfiammata - 4.5
Che dire? E’ proprio un incubo per l’avversario… Recurtion infinita che può essere stoppata uccidendo l’ovetto, ma fa comunque un vantaggio incredibile. Ottima sia per attaccare che per bloccare.
Vedere Rosso - 2.0
Buona carta, soffre degli svantaggi di tutte le aure ma in mazzi aggressivi è molto incisiva.
Scuotere le Fondamenta - 2.5
Chiaramente non la giocheremo sempre volentieri in Pirati: meglio in Dinosauri. Attiva Infuriare, uccide moltissimi Pirati e tutte le pedine di Vampiri, in più si cicla.
Distruggi Artefatto - 0.5
Sideboard Material.
Ferocidonti dalla Corazza d’Argento - 1.5
Troppi Tesori, Pedine e Terre da sacrificare per investire 7 mana in questo mostro.
Crescicorno Impazzito - 2.0
Avesse sempre rapidità meriterebbe mezzo voto in più, still playable.
Smargiasso della Flotta Fendiburrasca - 2.0
Orsetto punto e stop. Non è dai drop a 2 che vogliamo avere vantaggi del genere con Ascesa.
Raptor dal Collare Solare - 1.5
Ha un power in meno per essere un buon pezzo. Certo è che non verrà bloccato da pezzi più belli, ma investire 3 mana per tradarlo con un drop a 3 non è comunque il massimo.
Corsaro Sbruffone - 2.0
Buon pezzo da giocare in curva, senza infamia senza lode.
Corona di Tilonalli - 1.5
Nel mazzo giusto può essere al massimo carina.
Evocatrice di Tilonalli - 3.0
Una creatura un po’ fragile ma adatta per ottenere la benedizione della città da sola. è molto carina ma non è una bomba.
Impulso Aggressivo - 1.5
Frastuonodonte - 2.5
Ottimo body difensivo, stappare un permanente con Infuriare è marginale ma comunque un bonus.
Cucciolo Prediletto - 3.0
Può fare cose allucinanti. Migliore ipotesi: scambio un pezzo con tre mana stappati, gioco un drop a 3 a fine turno uccidendo quello appena giocato dall’avversario. Nella peggiore è un drop a 2 che aiuta un mazzo abbastanza lento (come dovrebbe essere Verde-Rosso o Verde-Bianco Dinosauri) ad arrivare in late-game.
Fauce del Terrore - 1.5
Vedi color review di Ixalan. Per la quarta volta.
Convocabranco Crestato - 3.0
5 mana per due 3/3 travolgere sono più che onesti.
Elite di Fondalinfa - 3.5
Purtroppo più in là viene pescato, e meno impatto avrà sulla partita… ma al secondo turno è invincibile.
Addentrarsi nell’ignoto - 0.5
Non fa abbastanza per essere maindeckata.
Precorritrice degli Araldi - 3.0
Leggete gli altri tutori.
Ghalta, Fame Primordiale - 3.5
Il re della Giungla. 12 schiaffi tramplanti sono veramente tantissimi, e pagarlo 5 o 6 non è impossibile.
Cacciatrice della Foresta Dorata - 2.5
Buon drop a 2 che strappa parecchi danni.
Veterana Ardita - 2.0
Ennesimo orsetto del set. Questo va fuori tribe ma attacca più facilmente di molti altri.
Cacciare i Deboli - 3.0
Hunt the Weak è sempre stato forte, e sempre lo sarà.
Portatrice di Giada - 1.0
Brutto filler.
Artigiano Plasmagiada - 2.5
Buon drop a 4 che fa il suo per strappare qualche danno.
Ranger della Luce di Giada - 3.5
Quanto è bello esplorare!!!
Pioniera Figlia della Giungla - 2.0
Tritone carino che aiuta con Ascesa
Cavaliere della Carica - 3.0
Key-card per Dinosauri, sembra una di quelle carte che più ne abbiamo, meglio stiamo.
Ritorno alla Natura - 0.5
Sideboard Material.
Dorsofrangiato di Orazca - 1.5
Non è male, ma ci sono veramente troppi 2/2 a costo 2.
Armasauro Fiorito - 2.0
Discreta mucca con un’abilità decente.
Sentiero della Scoperta -1.0 / 3.5
E’ una carta infinitamente forte contro mazzi lenti, ma senza impatto immediato sul board, quindi contro chi gioca aggressivo crea troppo margine a sfavore.
Cadere a Picco - 0.5
Sideboard Material.
Poliraptor - 3.0
Effetto sgravato, ma il costo è altissimo.
Forza del Branco - 1.0
Per sei mana, una sorcery deve almeno essere un Overrun.
Custode Rapida - 2.5
Ottimo pezzo, perde mezzo punto per il doppio verde nel costo.
Driade dei Nuovi Germogli - 3.5
Molto lenta ma alle lunghe vince da sola.
Brontodonte devastatore - 3.0
3/4 per 3 mana con un’abilità che può sempre tornare utile. Ottimo bloccante e discreto attaccante. Veramente bello.
Migrazione del Branco Tonante - 2.5
Ottima per splashare il terzo colore e/o rampare velocemente verso i Dinosauri.
Lamadonte Fuori Controllo - 1.0
E’ brutto bruttissimo. Non fa niente, e lo fa lentamente.
Plasmatole del Mondo - 2.5
Mi sembra più efficiente in Dinosauri, ma è comunque una buona carta in ogni mazzo verde.
Angrath, dalle Catene Fiammanti - 4.5
Il nostro amichevole Zaffa di quartiere si è trasformato in un Planeswalker incazzatissimo. Sarà sempre incisivo, e diventa veramente devastante in board vuoti o quasi.
Veggente di Yatzocal - 3.5
Acceleratore molto forte e versatile, lo giocheremo sempre e comunque nel nostro Bianco-Verde.
Azor, Dispensatore di Legge - 5.0
Insomma, 6/6 volante a 6 mana che si protegge almeno per il primo turno, e ogni volta che si piega aggiunge ai danni una Rivelazione della Sfinge. 5.0 pieno per lei.
Lottatore dell’Occhio Cieco - 3.5
Un pirata che minaccia di scambiarsi con la creatura migliore dell’avversario. Con Ascesa diventa ancora più forte.
Elenda, la Rosa del Vespro - 4.0
Il body è ovviamente scarso per il costo di mana, ma Bianco-Nero Vampiri crea numerose Pedine che rendono Elenda fortissima.
Elenda, la Rosa del Vespro - 4.0
Il body è ovviamente scarso per il costo di mana, ma Bianco-Nero Vampiri crea numerose Pedine che rendono Elenda fortissima.
Ascesa di Hadana - 4.0
Una piaga per il nostro avversario. Più passa il tempo e più diventa devastante.
Huatli, Campionessa Radiosa - 3.5
La giocheremo sempre ma non mi sembra troppo incisiva. Certo è che se il nostro avversario è indietro sul board e riusciamo a proteggerla, genererà un vantaggio incolmabile.
Viaggio Verso l’Eternità - 4.5
Basta stare attenti a giocarla quando l’avversario non può rimuoverci la creatura in risposta e vincerà da sola il game.
Rampicante della Giungla - 3.5
3/3 per 3 mana con un bel bonus. In Verde-Nero lo giocheremo sempre.
Rumena, Tiranno di Orazca - 4.5
Devastante. Nel Blu-Verde Tritoni è veramente una creatura con un bersaglio gigante sulla testa. Se rimane in gioco qualche turno vince da sola.
Tenente della Legione - 3.5
Eccolo l’orsetto perfetto per i nostri Vampiri! Più ne troviamo, più ne giochiamo.
Tritone Vincolanebbie - 3.5
Leggi sopra.
Sentiero della Tempra - 1.0 / 4.0
E’ fortissima, ma solo nel mazzo giusto. Chiaramente se riusciamo a Trasformarla velocemente, vinciameremo la partita.
Processione Profana - 4.0
Molto lenta ma in mazzi che prendono tanto tempo è fenomenale. Altra bomba.
Predona Proteiforme - 3.5
Clone a costo 3 con la condizione di avere attaccato. Se gioco Blu-Rosso non esiste che stia fuori dal mazzo.
Registro Furioso - 4.0
Questo Dinosauro è forte come un’ottima rara. Attiva infuriare, stermina i Pirati e nel peggiore dei casi fa un danno all’avversario.
Raptor Implacabile - 3.5
3/3 per due mana con Cautela ma l’obbligo ad attaccare e bloccare sempre. Resta un ottimo pezzo che giocheremo sempre e comunque.
Grifone Splendente - 3.5
Altra ottima creatura multicolore, evasiva e con Ascesa diventa sempre più grossa.
Triceratopo da Assedio - 3.0
Non è male ma resta pur sempre un orsetto quasi inutile.
Velocista della Flotta Fendiburrasca - 3.5
Due danni a turno! Tic-Tac, Tic-Tac. 
Assaltare la Sala del Tesoro - 1.0
Niente di eclatante quando la giochiamo, addirittura peggio trasformata.
Zacama, Calamità Primordiale - 4.5
"Parliamoci chiaro: 9 mana è INFINITO. Però… In Sealed giocheremo tutti gli acceleratori e i mana fixer del pool, ed è più facile arrivarci rispetto che in Draft. In Draft è un primo pick con tante speranze. Anche qui dovremo pickare altissimi gli acceleratori e sperare. Non succede, ma se succede…"
Amalgama Risvegliato - 1.5
Ci sono tantissime carte che si trasformano in terre, ma sono tutte rare. Diciamo che se ha ottime possibilità di essere un 3/3, con una credibile speranza di essere 4/4, lo giocheremo.
Portale di Azor - 1.5
Molto macchinoso e adatto a mazzi che tengono il board. Non mi sembra eccezionale ma filtra le pescate per almeno 5 volte. Poi fa guadagnare 5 vite e diventa una terra che da un sacco di mana.
Uncino del Capitano - 2.5
Abbastanza incisivo in mazzi aggressivi. Ha il rischio del 2x1 facile se viene distrutto perché si porta al cimitero anche la creatura equipaggiata.
Barriera Lucente - 0.5
Carta da side contro mazzi aggressivi. That’s it.
Guardiano Dorato - 4.0
Ideale in mazzi poco aggressivi, carta veramente forte. 4/4 a costo 4 con difensore che tiene a bada tutto il board avversario, e con due mana stappati minaccia di diventare una fonte inesauribile di Golem, oltre che una terra che da 2 mana.
Reliquia di Orazca - 1.0
Giocabile solo in mazzi con tante creature a 5 mana.
Lapide Silente - 0.5
Pescare una carta con 5 mana, no grazie. Potrebbe trovare un posto in costruito.
Il Sole Immortale - 3.5
Più la partita si protrae nel tempo maggiorni saranno i benefici del Sole Immortale, un formato troppo veloce non le permette di splendere.
Briglie dell’Errante - 1.5
Ventitreesima.
Amuleto del Viaggiatore - 1.0
Utile per aiutare lo splash del terzo colore, altrimenti non lo giocheremo mai volentieri.
Arco di Orazca - 2.0
Se non ci sono doppi costi pesanti la giochiamo sempre, nonostante sia molto mana-intensive.
Terre Selvagge in Evoluzione - 2.0
Aiuta fixare il mana quindi in praticamente tutti i mazzi vedrà gioco.
Santuario Abbandonato, Frutteto Ripugnante, Lago dell’Altopiano, Cava di Pietra, Ruscello nel Bosco - 2.5
Leggermente meglio della “fetch” precedente perché ogni turno ci danno la possibilità di scegliere quale colore sia meglio. Se giochiamo entrambi i colori le giochiamo sempre.